Vorbereitung und Diskussion

    • Offizieller Beitrag

    Trage dich ein, wenn du an einem langfristigen, taktischen Spiel interessiert bist 18

    1. Ja, ich bin interessiert! (15) 83%
    2. Ja, ich bin interessiert! (sorry, ich muss zwei Antworten eintragen ;)) (3) 17%

    Hallo ihr Lieben,


    die letzten Tage habe ich mich beinahe ausschließlich dem neuen AmeisenCafe-Spiel gewidmet, das euch gut über die Winterruhe bringen soll, die - naja, auch in 4 Monaten schon wieder beginnt bei den meisten Arten.


    Da das letzte Spiel - ein RolePlayGame - mit HTML-Tabellen recht kompliziert und zudem zu stark spielleiterabhängig war und deswegen häufig ins Stocken geriet, habe ich stattdessen für dieses Jahr etwas anderes entwickelt.


    Das neue Game wird ein Strategiespiel.


    Die Spielregeln werden recht einfach gehalten sein, die Spieler können in guten Teilen selbstständig agieren. Dies betrifft das Gutschreiben von Rohstoffen, die Produktion von Ameisen, das Verschieben von Einheiten, jegliche taktische Planung etc.pp.
    (Es ist klar, dass bei einem solchen System Fairness an erster Stelle steht! Wer zu Betrug neigt, ist für das Spiel ungeeignet. Zudem wird jeder Spieler der offensichtlich mutwillig betrügt vom Spiel ausgeschlossen... evtl. sogar mit allgemeiner Verwarnung für ungebührliches Verhalten im Forum)


    Lediglich das Erforschen neuer Sektoren, das Gründen neuer Nester, das Einrichten von Lauszuchten sowie Angriffe müssen bei den Spielleitern angekündigt werden, da diese dann teils das entsprechende Material (z.B. Karten) herausrücken.


    Jede Kolonie setzt sich bei diesem Spiel aus 1-3 Spielern zusammen.
    Vorteil Einzelspieler: Freie Befehlsgewalt, keine Absprachen mit Mitspielern -> man kann die eigene Taktik zu 100% durchsetzen.
    Nachteil: Rohstoffe muss man sich selbst gutschreiben. Ist man nicht online, bekommt man auch an diesen Tagen keine Ressourcen und die Ameisenentwicklungs stagniert.


    Vorteil Mehrspieler: Gegenseitige Vertretung, vermutlich tägliches Gutschreiben von Ressourcen.
    Nachteil: Evtl. wird man sich nicht in allen Punkten einig. Gefahr von ungewollten Alleingängen (je nachdem wie gut das Team organisiert ist)


    Lange Rede, kurzer Sinn. Der Sinn und Zweck dieses Threads ist nicht, euch das Spielkonzept zu erklären, sondern herauszufinden, wie viele User am Mitspielen interessiert wären. Dies ist insofern wichtig, damit ich weißt, wie viele Kolonien es wohl in etwa geben wird.


    Also, zeigt euer Interesse (oder nicht ;)) und tragt euch in der Umfrage ein!


    Herzliche Grüße,
    ice

  • Mach einfach ein "Ja", "Vielleicht" und "nein" - dann siehst du auch wie viele diesen Thraed überhaupt gelesen haben :grinning_squinting_face:


    Ich kann erst was anklicken wenn man genaueres weiß, bevor ich mich da eintrage und andere auf mich zählen, damit die Spieleranzahl auch passend ist und bleibt :winking_face:

    • Offizieller Beitrag

    Es geht hier lediglich um das Interesse, nicht um eine feste Zusage. Ich wollte vermeiden, dass ich mir furchtbar Mühe für 2 Leute mache und zweitens kann ich dann etwas besser planen. Aber die Anzahl sieht schon jetzt vielversprechend aus, da kann man ja schon 3 Teams bilden. Schön, schön.


    Ob das Spiel wirklich etwas für euch ist, könnt ihr dann die nächsten Tage festlegen, wenn ich es vorstelle.


    Und ich werde kein "Nein" und "Vielleicht" angeben, weil es mich nicht interessiert, wie viele Leute sich nicht für das Spiel interessieren, sondern mich interessiert, wie viele Leute sich für das Spiel interessieren :grinning_squinting_face:


    Fraaap: Du Nuss, du musst Spielleiter machen, mit Micky und mir xD

    • Offizieller Beitrag

    Tag ihr Lieben.


    Hier als kleinen Vorgeschmack auf das Spiel das allgemeine Spielkonzept. Rege Diskussion erwünscht :winking_face:



    • Pro Kolonie spielen 1-3 Spieler
    • Jede Kolonie bekommt anfangs einen Neststandort auf einer Karte zugewiesen - entweder per Zufall (wäre realistisch) oder aber jeder einen vergleichbaren, damit die Startchancen in etwa gleich verteilt sind
    • Jeden Tag an dem wenigstens einer der Spieler im Spiel aktiv ist, darf diese Kolonie sich Rohstoffe/Nahrung etc. gutschreiben. Dies geschieht in Eigeninitiative. Die Rohstoffmenge ist durch die Vorgaben der einzelnen Standorte begrenzt. Bei diesem System ist Fairness sehr sehr wichtig. Natürlich muss die Spielleitung ein Auge drauf haben, aber aus meiner Rollenspielgruppe weiß ich, dass sowas funktioniert (dort verwaltet auch jeder seinen Charbogen selbst und könnte bescheißen ohne Ende)
    • Das Selbe läuft mit der Produktion von Arbeiterinnen. Je nach Ressourcenumfang darf jede Kolonie für sich entscheiden, wann sie wie viele Ameisen produzieren will
    • Ameisen dürfen in Eigeninitiative umstationiert werden


    Die Übersichtskarte muss von den Spielern erst nach und nach erforscht werden. Die Karte ist in 80 Sektoren gegliedert, die erforscht, genutzt und besetzt werden können. Die Spieler können sich hier gezielt verschiedenartige Landschaftsformen (z.B. Wald, Gewässer etc.) zu Nutze machen.


    Rohstoffe sind:

    • Baumaterial
    • Futtertiere
    • Wasser
    • Lauszuchten (Futterbonus)


    Es stehen 6 verschiedene Ameisenarten zur Auswahl, jede mit ihren eigenen Vor- und Nachteilen.



    Die Spielleiter werden lediglich kontaktiert, wenn:

    • Eine neue Region der Gesamtkarte erforscht werden soll
    • Ein neues Nest gegründet werden soll
    • Ein anderer Spieler angegriffen werden soll


    Zudem sind die Spielleiter (AC-Team) für Zufallsereignisse wie Unwetter/menschliche Übergriffe/NPC-Kolonien zuständig.


    Angriffe sind ein Prozess, der unter Umständen mehrere Tage dauern kann (je nach Entfernung des Ziels). So bleibt eine angemessene Spielgeschwindigkeit gewährleistet.


    Nester haben verschiedene Werte, die sich zusammensetzen aus:

    • Entwicklungsfaktor, der angibt, wie gut die Brut sich entwickelt
    • Verteidigungsfaktor, der angibt, wie gut sich das Nest verteidigen lässt. Dieser Wert wird auf die Zahl der vorhandenen Ameisen aufgerechnet
    • Baufaktor: Modifiziert die Anzahl an Tagen, die der Bau einer Kammer in Anspruch nimmt


    Königinnen: Manche Arten sind polygyn. Vorteil: Eine hohe Anzahl an Gynen beschleunigt die Kolonieentwicklung. Zudem gibt es hier die Möglichkeit, Königinnen gezielt in bestimmte Nester zu schicken, um die dortige Brutentwicklung zu fördern.
    Monogyne Arten haben ein Hauptnest (anfangs das Startnest), in dem die einzige Königin lebt, die unbedingt überleben muss!




    Kammern beeinflussen je nach ihrer Anzahl Entwicklungs- und Verteidigungsfaktor eines Nests.






    Soweit die Übersicht. Damit ist auch das meiste zum Spiel schon gesagt. Allein der genaue Spielablauf wird dann bei Spielbeginn vorgestellt und natürlich, wie das mit dem "Entwicklungsfaktor" und "Verteidigungsfaktor" funktioniert - was allerdings sehr einfach ist. Auch die exakten Werte der Ameisenkolonien werden zu Spielbeginn vorgestellt, damit jeder seine Wunschart wählen kann.




    Würde mich über Feed-Back freuen.

  • Ich freu mich drauf :smiling_face:
    Ist das so wie Risiko ein Brettspiel? Aber ich glaube du weist nicht was ich da mit meine :grinning_squinting_face: http://www.ciao.de/Risiko__56850?AID=1&bns=1&KID=306541 das Spiel.Nur man hat beim ameisengame vol.2 noch Rohstoffe.
    Es gibt doch 80 Sektoren ,muss man auf jedem Sektor den man besetzt eine Ameise haben ?

    • Offizieller Beitrag

    Ich kenne Risiko, wenn auch nur ein wenig :winking_face:


    Das Spielprinzip ist soweit ich Risiko kenne ähnlich, wenngleich mir das erst mitten in der Entwicklung aufgefallen ist, sollte also nicht abgekupfert sein.


    Alles in allem ist das so eine Art Mischung aus Risiko und einem Ameisen-Browsergame.



    Zitat

    Es gibt doch 80 Sektoren ,muss man auf jedem Sektor den man besetzt eine Ameise haben ?


    Richtig. Um ein Gebiet nutzen zu können, muss man diesen auch mit Ameisen besetzt halten - diese müssen schließlich auch die Rohstoffe "abernten", ist also realistisch. Wenn jemand das Gebiet für sich beanspruchen will, muss er also die feindlichen Ameisen erstmal vertreiben.
    Zudem kann man für eine gewisse Rohstoffmenge auch ein Zweignest aufbauen, das ist so eine Art Festung, die bei Angriffen leichter zu verteidigen ist - jedoch kann das Nest natürlich auch vom Feind übernommen werden, wenn die Verteidiger vernichtet wurden. Das spart ihm die Rohstoffe für das Nest und er hat den Sektor unter Kontrolle. Ob sowas sinnvoll ist, entscheidet natürlich das strategische Geschick - wiegt mein neues Gebiet meine Verluste dauerhaft auf? Was bringt mir das neue Gebiet? usw.


    Achja, glatt vergessen: Es gibt auch verschiedene Nestarten zur Auswahl je nach Gebiet - man kann also durchaus taktisch erobern, bauen und besetzen.

    • Offizieller Beitrag

    Welches Spielprinzip ist dir lieber? 15

    1. Geschlossenes Spiel: Es gibt ein gewisses Repertoire an möglichen Aktionen, alles andere ist nicht zulässig und Spieler können auch keine Aktionen vorschlagen (8) 53%
    2. Offenes Spiel: Spieler können kreativ Aktionen, die sie gerne durchführen wollen vorschlagen, über deren Durchführung und Kosten die Spielleiter entscheiden und Regeln aufstellen, die für alle verbindlich sind (7) 47%

    Sowas hatte ich durchaus geplant, um den Taktikfaktor etwas zu erhöhen. Danke für die Anregungen :winking_face:


    Kleines Beispiel: Die Besonderheit von Solenopsis fugax wird sein, dass diese sich in nahegelegene feindliche Nester graben kann. Zwar sind deren Arbeiterinnen nicht sehr kampfstark, durch das bis zuletzt unbemerkte Eindringen ins Feindnest wird der feindliche Verteidigungsfaktor jedoch gesenkt - ein Vorteil für die Solenopsis fugax.


    Verhungern kann keiner im Spiel, da man aber die Rohstoffe zur Produktion von Arbeiterinnen benötigt (die Brut muss schließlich auch gefüttert werden), wäre das Blockieren von Nesteingängen natürlich fatal.



    Edit: Wir können gern über ein offenes Spielprinzip abstimmen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass Spieler auch Aktionen dem zuständigen Spielleiter vorschlagen und dieser darüber bestimmt, ob dies möglich ist und was das Ganze unter Umständen kostet (um einen Eingang zuzumauern muss man sicherlich Baumaterial und Zeit investieren etc., zudem gelingt die Aktion unter Umständen (Zufall) nicht)


    Natürlich würde für ähnliche Aktionen jeweils eine Regelung aufgestellt werden, damit das Spiel fair bleibt! Ein Nest zuzumauern wird also immer für jeden gleich viel kosten, sobald einmal eine Regel dafür aufgestellt wurde!

  • mir stellt sich ein wenig die frage der komplezität des spieles. das ganze soll doch eine art chilliger ausgleich zur inaktivität während der winterruhe werden. wenn ich ice vorstellungen/ideen dazu lese habe ich den eindruck das es eine konkurrenz zu bekannten und sehr zeitintensiven browsergames wird, wenn auch mit "24h tick" (weil man sich einmal alle 24h einloggen muss um resis zu generieren).
    vom prinzip habe ich nichts gegen ameisenbrowsergames, spiel ja selbst EAB und so, aber ob dieses haltungsforum der richtige rahmen dafür ist?


    deshalb habe ich bei der umfrage auch für den "starren rahmen" gewählt (zusätzlich zu der von broken erwähnten annehmbaren anti-haltung des autors, ich tippe gerne für den aussenseiter :winking_face: ).
    lasst das spiel "einfach zu verstehen und nicht viel zu machen" - werden. so niveaulos wie das namenskettenspiel wird es auf keinen fall, aber nen komplexes build-and-rush aufbaustrategiegame ist für sein forengame ungeeignet und ich glaube auch nicht adäquat umzusetzen.

    • Offizieller Beitrag

    Brocken TV und palk: Eigentlich sollte meine Formulierung nicht irgendwas präferieren, da es mir als Spielleiter reichlich egal ist, für was sich die Spieler entscheiden. Eigentlich wollte ich damit nur ausdrücken, um was es sich handelt. Du hast eben die Möglichkeit "offen, flexibel" oder eben "starr, fest".


    Wenn ich Spieler wäre, dann würde mir ein offenes Spielprinzip besser gefallen, das schimmert wohl durch.


    Beide Spielvarianten haben ihre Vor- und Nachteile:
    Beim offenen System kann man seine Kreativität und seinen Sinn für Taktik voll ausleben, der Spielfluss bleibt durch Überraschungseffekte spannender. Die Gefahr ist natürlich gegeben, dass das etwas unübersichtlich wird, wobei die Spielleiter sicherlich nicht endlos viele Aktionen zulassen werden. Sowas wirst du auch bei keinem Browsergame bekommen. Alles in allem ist ds eher die Brettspiel-Variante, bei dem man durchaus Regeln nach Absprache abändern kann.
    Beim geschlossenen System sind die Regeln fest, Aktionen des Gegners sind teils gut kalkulierbar. Viele mögen das lieber, dagegen spricht ja auch nichts. Das ist eher das Browsergame-Prinzip und Browsergames sind nicht ohne Grund derart beliebt.



    Im Übrigen habe ich das Spiel durchaus so konzipiert, dass es leicht zu erlernen bleibt. Wie bei jedem Spiel muss man sich anfangs natürlich erstmal einen Überblick verschaffen, die Regeln lesen und vll auch die eine oder andere Frage stellen. Beim RPG hat das aber auch wunderbar funktioniert.


    Zitat von palk

    nen komplexes build-and-rush aufbaustrategiegame ist für sein forengame ungeeignet und ich glaube auch nicht adäquat umzusetzen.


    Siehe oben: Kleiner Zusatz: Natürlich muss man bei einem Forenspiel immer Abstriche nehmen - es gibt keine programmierten Übersichten, Baumenüs oder sonstwas. Das ist aber auch nicht der Sinn des Spiels. Der Sinn des Spiels ist, dass die Spieler ihren Spaß daran haben, gerade in der Winterruhe, wo normalerweise weniger los ist und das möglichst unaufwendig. Bei einer Einspieler-Kolonie ist es sinnvoll sich einmal täglich einzuloggen, aber es besteht sicherlich keine 24Std- Pflicht, gerade wenn ich sowas in einer Mehrspielerkolonie absprechen kann. Deswegen hab ich ja auch das Mehrspieler-Prinzip eingebaut - ansonsten sind Leute mit wenig Zeit benachteiligt und das ist doof. Dann kann ich auch gleich ein wie du sagst Zeitintensives Browsergame spielen.




    Zudem habt ihr IMMER während des Spiels die Möglichkeit zu sagen: Hey, ice, das Spiel ist doch etwas kompliziert. Können wir nicht dies und jenes ändern, abspecken etc.?

    • Offizieller Beitrag

    Wann soll das Ameisen-Strategiespiel beginnen? 12

    1. So bald wie möglich (z.B. August) (2) 17%
    2. Wirklich erst zur Winterruhe (Oktober) (8) 67%
    3. Mir egal (2) 17%

    Da das Ergebnis knapp werden könnte, lasse ich die Abstimmung mal bis morgen, Sonntag um 23:00 Uhr laufen.


    Ich bitte die 18 Interessenten, bis dahin abzustimmen (10 haben schon abgestimmt), um das Ergebnis fair und vll auch eindeutiger zu gestalten.




    Zudem hier gleich die nächste Umfrage, die den Beginn des Spiels behandelt.


    Eine kleine Anmerkung dazu: Wenn wir das Spiel früh beginnen, besteht natürlich die Gefahr, dass es bis zum Winter schon wieder langweilig ist. Wenn nicht, kann man natürlich je nach Spielverlauf auch eine zweite Runde starten.
    Wenn wir wirklich erst zur Winterruhe beginnen, ist Kurzweil über den Winter garantiert, aber dann müsst ihr halt noch 3 Monate warten.


    Bitte wiegt ab, was euch sinnvoller erscheint bzw. besser gefallen würde.

    • Offizieller Beitrag

    Was hab ich denn jetzt wieder gesagt? Oo
    Ich glaub mir wird hier was in den Mund gelegt, was ich gar nicht so meine^^


    Also, das Ergebnis zum Spielbeginn ist schonmal eindeutig: Erst zur Winterruhe (halte ich persönlich auch für fast sinnvoller). Das Spiel wird also gegen Anfang Oktober gestartet, vermutlich basierend auf der Aktivität zu der Zeit.


    Die Umfrage zum Spieltyp habe ich noch einmal geöffnet, da ich das Ergebnis für nicht gerade eindeutig halte (momentan 6 zu 5 Stimmen für das offene Spiel). Ich bitte auch die restlichen Interessenten noch baldmöglichst abzustimmen, damit ich das Spiel dementsprechend anpassen kann. Ich möchte nicht, dass es zu Reibereien deswegen kommt, denn eine Stimme Vorsprung für das offene Spiel ist nun nicht gerade viel. Sollte das Endergebnis beispielsweise 9 zu 8 sein, dann bleibt mir allerdings auch nichts anderes übrig, als das so anzunehmen.


    Die Umfrage wird deswegen noch einmal bis Samstag, 18 Uhr geöffnet sein, um den Interessenten genug Zeit einzuräumen, sich zu entscheiden.

  • Ich finde das Spiel hört sich ein wenig kompliziert an, das soll nichts schlechtes sein.


    Ich hätte eine Frage und eine Idee.


    Frage:
    Was sind die Vorteile von den Ameisenarten?


    Idee:
    Wie wärs wenn es von jeder Art nur ein Nest gibt des würde aber nur klappen wenn sich des verteilen würde. Also nicht das alle z.b Lasius Niger sein wollen.

    • Offizieller Beitrag

    Zur Frage: Die genauen Vor- und Nachteile bekommt ihr zu sehen, kurz bevor das Spiel startet, da ich daran noch arbeite.
    Jeder kann sich dann die Ameisen aussuchen, die am ehesten seinem Spielstil entsprechen (offensiv, defensiv, verdeckt, offene Aggression etc. pp). Jede Art hat ihre EIgenheiten - und naja, wenn dann am Ende meinetwegen alle Lasius niger spielen wollen, dann ist das halt so. Die findet man ja eh an jeder Ecke :face_with_tongue:
    Glaub ich aber kaum, dass das passieren wird :winking_face:


    Zur Idee: Wie meinst du das genau, nur ein Nest von jeder Art?
    Meinst du damit, dass jeder nur ein Nest besitzen kann, oder dass jede Art ihre spezielle Nestart hat (meinetwegen "Lasius niger: Erdnest", "Camponotus ligniperdus: Holznest")? Oder ganz anders? :frage:


    Gedacht war es ja eigentlich so, dass eine Kolonie mehrere Nester in verschiedenen Sektoren haben kann und es zudem verschiedene Nestarten (Erdnest, Holznest etc.) gibt, die jeweils ihre Eigenarten haben. Das gewährleistet eine zusätzliche taktische Möglichkeit ("Baue ich in Sektor X ein ausgewogenes Erdnest oder aber ein Holznest, dass sich besser verteidigen lässt, dafür aber eine geringere Brutentwicklung hat?") und ist auch nicht weiter kompliziert, glaub mir.


    Beispiel: Die Kolonie "Lasius niger II" besitzt insgesamt 3 Nester, verteilt auf die Sektoren 30, 33 und 40. In Sektor 30 (Startsektor) befindet sich ein Erdnest, Sektor 33 beinhaltet ein Sandnest, Sektor 40 ist ein Nest in dem Gemäuer eines Hauses.


    So kann das beispielsweise nach aktuellem Konzept aussehen.



    Zitat

    Ich finde das Spiel hört sich ein wenig kompliziert an, das soll nichts schlechtes sein.


    Das glaub ich gern. Es mag sich kompliziert anhören, aber ihr habt auch noch kein Ansichtsmaterial gesehen... das ist also quasi so, als würdest du die Anleitung für ein Brettspiel lesen, ohne dieses vor dir zu haben :winking_face:
    Fällt dann natürlich schwer das nachzuvollziehen. Vom Team hatte jedoch keiner größere Probleme, das Konzept zu verstehen (das Team kennt das gesamte Material ja schon).


    Ist also leichter, als es sich vll beim Lesen anhören mag, mein Versprechen :grinning_squinting_face:


  • Das glaub ich gern. Es mag sich kompliziert anhören, aber ihr habt auch noch kein Ansichtsmaterial gesehen... das ist also quasi so, als würdest du die Anleitung für ein Brettspiel lesen, ohne dieses vor dir zu haben :winking_face:
    Fällt dann natürlich schwer das nachzuvollziehen. Vom Team hatte jedoch keiner größere Probleme, das Konzept zu verstehen (das Team kennt das gesamte Material ja schon).


    Ist also leichter, als es sich vll beim Lesen anhören mag, mein Versprechen :grinning_squinting_face:

    Ich unterschreib das mal so :grinning_squinting_face: Das Spiel ist wirklich nicht schwer zu verstehen. Das Spiel vom letzten Jahr war um einiges komplizierte finde ich, insbesondere durch diesen Char-Bogen, der dieses Mal glücklicherweise wegfällt.


    Und gerade, weil das Spiel so leicht ist, traue ich mir auch den Posten als Spielleiter zu, den ich letztes Jahr abgelehnt hatte.
    Micky

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