Joa und Brutwachstum haben wir auch nicht erweitert... ich hoffe alle sind so fair und warten damit.
Spiele-FAQ von Runde 1 (Beendet)
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Also wir haben uns auch noch nicht abgerechnet
niemand der der einen neuen Sektor erforscht kann sich schon vollständig abgerechnet haben da er die neuen Resourcen noch nicht kennt
und glaubst du du bist der Einzige mit Taktik? :-p
Natürlich haben alle eine Taktik sonst wirds schnell langweilig
Aber woher nehmt ihr denn ein 2. mal die 5 Arbeiter? - Ich weiß nun in was für einem Standort euer Nest sich befindet
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ähhmmmm... also ich habe meine Brut weiter wachsen lassen.... Rohstoffe gutschreiben und Brut entwickeln liegt schlieslich in der Hand des Spielers. Und sollte Ice mir mal einen Sektor zu spät zeigen, werde ich mir was einfallen lassen......
Life: Solenopsis fugax, hmm?
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Wen du es zu wissen meinst dann ists okey...
Und wie gesagt Resourcen können wir uns noch nicht vollständig gutschreiben weil wir das neue Gebiet und dessen Ertrag nicht kennen und Teilweise dazurechnen führt glaub ich auf dauer zu verwechslungen.Brut weiterentwickeln ist allerdings eine gute Idee... ich nehme mir heraus das jetzt noch zu machen :-p
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Man kann es ja auch rückwirkend machen... der Gerechtigkeit halber
.... und wenn ihr was dagegen habt: dann werde ich ein ungerechter Spieler
Aber erst mal abwarten was unser Eisregen dazu sagt, wieso er nicht on kam
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Wie gesagt ist mir gestern etwas dazwischengekommen - und das tut mir sehr Leid, sorry, dass dann nichts ging.
Micky wusste aber auch nicht Bescheid. Deswegen bitte ich auch, den Diskussionsthread zu beachten (wobei das hier irgendwie jetzt auch einer ist Oo), damit wir mehr Spielleiter bekommen! Das ist sehr wichtig um sowas zukünftig zu vermeiden.
Zumal ich z.B. Samstags eigentlich nie Zeit haben dürfte, da ist normalerweise Rollenspielabend und am Vormittag muss ich oft arbeiten.Dann noch zur Spielerstellung: Weitestgehend hab ich mir das selbst überlegt und es meinen Team zur Kontrolle vorgelegt. Ohne mich irgendwie aufmotzen zu wollen: So ein Spiel zu erstellen ist alles andere als einfach. Zuersteinmal wollte ich kein Spiel total nachmachen, das zweite habt ihr ja selbst gesehen: Man bedenkt einfach einiges vor Spielstart noch gar nicht.
Aber das mit dem Balancing ist jedenfalls kein Grund zur Sorge: Sollte meinetwegen sich herausstellen, dass eine Art absolut dominant ist, dann bekommt sie eben einen Malus, um das Balancing zu wahren... man kennt´s von Patches bei Computerspielen
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Ich wünsche einen schönen guten Abend. Beim sinieren über die Kampfwerte bin ich auf folgendes Problem gestoßen:
Ich bring das Problem am besten mit einem Beispiel nahe:
ANgreifer: 10, Kampfwert:1
Verteidiger:10, Kampfwert:1 Def Bonus von 0,25Kampfwert Angreifer:10*1=10
Kampfwert Verteidiger: 10*1*1,25=12,5=13Kampf: 13-10=3
Dem Verteidiger bleiben drei Arbeiterinnen....
Soweit so klar, anderes Beispiel
ANgreifer: 1, Kampfwert:1
Verteidiger:10, Kampfwert:1 Def Bonus von 0,25Kampfwert Angreifer:1*1=1
Kampfwert Verteidiger: 10*1*1,25=12,5=13Kampf: 13-1=12 Verbleiben 12 Arbeiterinnen
Ich nehm mal an das das nicht so gedacht ist das man auf diese Art und weiße seine Kolonie vermehren kann...
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DIe Zahl auf die du kommst ist lediglich durch den Bonus bedingt. Natürlich ist der Bonus nur eine fiktive Zahl. Sprich: Mehr rausbekommen als man vorher hatte kann man niemals, soviel steht fest. Ansonsten sehe ich darin kein Problem. Wenn eine Übermacht von 10 zu 1 steht bei selben Kampfwerten ist es ja durchaus realistisch, wenn von den 10 auch alle übrig bleiben.
Bisher haben wir noch kein neues Rechensystem.
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Ja dann immer her damit! Beispeil
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Na deswegen kräh ich doch schon seit Wochen, was die Mindestanzahl für einen Angriff ist! Ich würde es befürworten, wenn die Mindestanzahl für einen Angriff 5 ist. Weniger als 5 verlaufensich und kehren nicht zurück. Dann wäre das mit dem Bonus auch gerechter, weil der Angreifer eine Arbeiterin mehr verliert als der Verteidiger mit Deffbonus.
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Können wir gerne so machen... wir Spielleiter hatten aber auch schon mal den Fall das jemand mit nur einer angegriffen hat ... darauf haben wir nur soetwas wie "deine ameise ging verloren" geschrieben und der deffer hatte nichts, da es offensichtlich war... als es gab auch keinen bericht
Nur die FAQ kann ich nicht bearbeiten... mir fehlen hier im Spielbereich trotzdem teilweise die Fähigkeiten fürs freie handeln... wo ich nicht weiß ob das absichtlich so ist oder nicht ... ice_trey muss das ja entscheiden und freischalten.
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Nein, das war nicht beabsichtigt.
Müsste aber jetzt für dich und Fire funktionieren.
Wegen der Berechnung: Ich werde mal einen Physikerfreund fragen, ob er eine fairere Berechnungsformel findet, die man dann in die Excel-Datei einarbeiten kann.
Außer Aquila kann das auch machen
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also ich hab mich jetzt heute und gestern ein bisschen mit dem Thema gespielt...
also von anfang an währe es vernünftiger und leichter gewesen die verluste nach folgender Formel auszurechnen:
Kp=Kampfpunkte
G= Gewinner
V= VerliererKPV/KPG bringt das Verhältniss von Verlierer zu Gewinner.
Im Endefekt gibt er an wieviel % der Verlierer vom Gewinner an Kp hat.Diesen kann man gut als Berechnungsgrundlage heranziehen wiviel % des Gewinners sterben.
Die Arbeiterinnen sämtlicher Kasten vom Gewinner werden mit diesem Faktor multipliziert und das Ergebniss ist was dem Gewinner über bleibt.
Also zB
10 Myrmica rubra (KW 2) gegen 7 braune Solenopsis fugax (KW 2) und 7 gelbe KW(1) ohne jedliche boni
KP Myrmica: 20
KP Solenopsis:2120/21=0,952
7*0,95 ~ 7
es sterben von beiden Kasten 7 Arbeiterinnen dh. der Kampf endet unentschiedenim Fall von 8 gelben würde es so aussehen
KP Myrmica: 20
KP Solenopsis: 2220/22=0,909
7*0,909 ~6
Es sterben von beiden Kasten 6 Ameisen.
Solenopsis verbleiben eine gelbe und eine braune Arbeiterinn.
Da wir hier mit % rechnen und zwar % der KP können nicht mehr als 100% herauskommen dh kann ich trotz diversester Boni nicht mehr Arbeiterinnen heruas bekommen als ich anfangs hatte.
---Soweit so gut.
Mir ist allerdings schon von beginn des Spieles im Kopf herumgespuckt das eine Überzahl an Ameisen auch einen gewissen Boni bekommen sollte. Würde es zB für mich viel Atraktiver machen eine Arte die billig eine große Zahl an Arbeiterinnen produzieren kann zu Spielen (Solenopsis).
Da eine Vernünftige Lösung zu finden hat ähm... einiges an Holzwegen bedurft.Inzwischen tendiere ich zu der Version das ein Faktor eingeführt werden sollte der den Kampfwert der Partei die in der Überzahl ist aufgerechnet werden sollte.
Hier hab ich inzwischen schon einige möglichkeiten getestet und bin zu einer für mich guten Lösung gekommen.
[Blockierte Grafik: http://img.secretpicdump.com/thumbnail_3270_2ecd9_1.gif]
Auf der x- Achse(unten) ist aufgetragen (Anzahl Arbeitrinnen der Mehrzahl/Anzahl Arbeiterinnen Unterzahl) ist im Endefekt die größe der Überzahl. 10 heißt das eine Partei 10mal mehr Arbeiterinnen hat als die andere(also zb:10/1 oder 100/10)
Auf der y-Achse ist der Wert des Faktors aufgetragen der heraus kommt. 2 würde einer Verdoppelung der Kampfkraft bedeuten 1 würde keiner Veränderung entsprechen.
Es sind in beiden fällen die selben Funktionen allerdings einmal bis zu einer übermacht von 10 und einmal mit einer (vermutlich eher seltenen vorkommenden) Übermacht von 50.
Die grüne Kurve ist eine lineare Funktion und hat als Grundlage eine Verdoppelung der Kampfpunkte bei einer 25 fachen übermacht.
Die anderen sind mehr oder weniger wirkürlich ausgewählte und getestete Funktionen um eine endliches Wachstum des Wertes vorzugeben, der Effekt der verstärkung durch eine Überzahl soll sich meiner Meinung nach am Anfang schneller entwickeln und je größer die Überzahl wird sich dann wieder Bremsen (Die Ameisen sind sich ja bei einer zu großen Überzahl selbst im Weg.)Ich persönlich würde zu der orange Kurve bevorzugen, am Anfang fast Linear und gegen Ende abflachend oder die gelbe, ist aber nur meine Meinung.
Wenn ihr meint die Kurven bzw die Verstärkung ist allgemein zu stark zu schwach gewählt werde ich natürlich weitersuchen bis etwas passendes gefunden ist... bzw bin ich allgemein für Vorschläge offen fals Kritik an dieser Art und weiße der Berechnung besteht.
pros: gewichtung der Arbeitrinnenanzahl mit der man angreift, macht einige Arten atraktiver
contras: kompliziertere und schwerer durchschaubare Berechnung (allerdings mit einem guten Excelfile das ich natürlich auch erstellen würde handhabbar)anbei noch ein excelfile mit der Berechnung zu den einzelnen Varianten... ändern muss man nur noch die Anzahl der Arbeiterinnen von Bestimmten Kasten und die Art bzw das Nest und bekommt für alle Varianten die Kampfwerte und das Ergebniss ausgerechnet.... achtung nur die Lilanen Kästchen sind zu ändern...
Beim speichern mit excel 10 im excel03 Format ist mir ne Meldung gekommen das eventuell drei Zellbezugsformeln nicht funktionieren ich habe sie aber nicht gefunden, wenn ihr sie findet dann schreibt es mir ich ändere das dann auf ein passendes Format...
so viel jetztmal dazu und ich bin auf Meinungen gespannt.
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Auf jeden Fall sollte beim Kampf die Anzahl der Arbeiterinnen irgendein Gewicht haben, das ist mir auch schon die ganze Zeit aufgefallen. So, wie es im Moment ist, ist es völlig wumpe, ob man mit 100 oder mit 10000 Arbeiterinnen angeift oder verteidigt, die Anzahl, die man verliert, ist immer gleich. Der Verlust sollte aber mit der Größe der Armee abnehmen, bzw. mit der Größe des Unterschieds zwischen Angreifer und Verteidiger. Vielleicht lässt sich hieraus ein Faktor ermitteln? Z.B. wenn die angreifende Kolonie mit 10 x mehr Arbeiterinnen angreift als der Verteidiger verteidigt, ist der Kampfwert um den Faktor 0,1 erhöht. Gleiches für die verteidigende Kolonie. Die Kolonie in der Unterzahl erhält dagegen einen Malus.
Rechenbeispiele:
Momentaner Zustand:
Kolonie A: Solenopsis fugax, Kampfwert 2, 50 Arbeiterinnen - Angreifer
Kolonie B: Myrmica rubra, Kampfwert 2, 20 Arbeitereinnen - Verteidiger
--> Beide Seiten verlieren 20 Arbeiterinnen, Solenopsis fugax behält 30 übrig und gewinnt den Sektor.Mein Vorschlag:
Kolonie A: Solenopsis fugax, Kampfwert 2, 50 Arbeiterinnen
Kolonie B: Myrmica rubra, Kampfwert 2, 20 ArbeitereinnenSolenopsis fugax hat 2,5 mal so viele Arbeiterinnen wie Myrmica rubra. Ihre Kampfkraft ist um 0,025 erhöht.
Daraus resultiert:Wenn Solenopsis angreifen:
Kolonie A: 2 x 50 x 1,025 = Kampfwert 102,5
Kolonie B:2 x 20 / 1,025 = Kampfwert 39,02
-> 102,5 - 39,02 = Kampfwert 63,48 -> geteilt durch 2 -> Es überleben von Kolonie A 32 Arbeiterinnen (hier wird mathematisch gerundet).Wenn Myrmica angreifen (Deffbonus Solenopsis!):
Kolonie A: 2 x 50 x (1,025+0,25) = Kampfwert 127,5
Kolonie B: 2 x 20 / 1,025 = Kampfwert 39,02
-> 127,5 - 39,02 = 88,48 -> Es überleben von Kolonie A 44 Arbeiterinnen. (Nach der alten Formel wären es nur 37 gewesen).Der Faktor wirkt sich relativ gering aus, soll aber einen Anreiz darstellen, mit möglichst vielen Arbeiterinnen anzugreifen. Je größer die Differenz, desto größer auch der Nutzen dieses Faktors. Und es ist auch irgendwie logischer, dass eine Übermacht weniger Verluste erfährt wie sein Gegner.
Wenn Solenopsis nämlich z.B. nicht mit 50, sondern mit 100 Arbeiterinnen angreifen, dann sieht das ganze so aus:
Solenopsis hat 5 mal mehr Arbeiterinnen als Myrmica, sie bekommen einen Faktor von 0,05, Myrmica das gleiche als Malus:
Kolonie A: 2 x 100 x 1,05 = Kampfwert 210
Kolonie B: 2 x 20 / 1,05 = Kampfwert 38,09
-> 210 - 38,09 = 171,91 -> Myrmica verliert alle 20 Arbeiterinnen, Solenopsis gewinnt und verliert lediglich 14 Arbeiterinnen, als Belohnung dafür, dass sie die Arbeiterinnen heute für nichts anderes mehr einsetzen können. -
also hab mir grad deinen Vorschlag eingezeichnet ist eine sehr geringer Bonus im vergleich zu meinen VOrschlägen.... würde diesen doch stärker ausfallen lassen....
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Der Bonus fällt stärker aus je größer die Differenz ist, mit der man angreift, zumal, der Malus ja auch immer berechnet wird, der Bonus zählt quasi doppelt auf beiden Seiten. Der Wert war aber nur ein Beispielwert und kann beliebig geändert werden. Würde ihn aber nicht zu groß werden lassen, weil es die Schere zwischen Groß und Klein zu stark wachsen lässt.
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