Diskussion und Änderungen Runde 2

  • Ja das ist das Problem. Man könnte auch über die Deadline nochmal nachdenken. Theoretisch kann man ja um 21 Uhr am Vorabend schon die Aufträge raus geben, dann könnte man die Deadline früher setzen (z.B. auf 17 oder 18 Uhr) und du wärst flexibler.


    Was mir dabei auch noch einfällt ist: Wie machen wir das mit Erkundungen? Mal angenommen man gibt um 17 Uhr eine Erkundung raus und entdeckt einen besetzen Sektor, wie erfährt man das, wenn du erst 19 Uhr online kommst? Oder wollen wir das vielleicht generell so machen, dass man nach einer Erkundung grundsätzlich nicht mehr angreifen kann? Das würde das Problem lösen. Man erhält das Ergebnis einer Erkundung nach 19 Uhr und kann am nächsten Tag erst angreifen. Dadurch, dass man in der neuen Version blind angreifen darf wäre der Erkundungszug trotzdem nicht vergeudet.


    Bisher warst du zwar flexibel, hattest aber im Spiel sehr viel zu tun. Hast mal um 12 Uhr, mal um 14 Uhr, mal um 17 Uhr Angriffe weitergeleitet, erkundete besetzte Sektoren angekündigt, musstest die Änderungen der Spieler dann nochmal vor 19 Uhr annehmen und bearbeiten.
    Nach meinem Vorschlag müsstest du nur noch einmal am Tag die Angriffe und Erkundungen auswerten und später nochmal die ausgetragenen Angriffe ausrechnen und Sektoren aufdecken. Du müsstest nicht mehr rund um die Uhr schauen, wer wann einen Auftrag rausgeschickt hat und den bearbeiten.



    Für dich würde der Tag also so aussehen:
    - Du wertest zwischen 19 und 21 Uhr die Erkundungen aus und deckst ggf. schonmal Sektoren auf, natürlich für den nächsten Tag.
    - Zwischen 19 Uhr und 21 Uhr kündigst du angegriffenen Kolonien außerdem an, dass sie angegriffen werden. Bei gleichzeitigen Erkundungen auf einen neutralen Sektor sowie Erkundungen auf besetzte Sektoren setzt du die Spieler ebenfalls davon in Kenntnis.
    - Spätestens um 21 Uhr, oder wenn du eher fertig bist auch eher, schreibst du in einen öffentlichen Thread, dass du die Angriffe und Erkundungen ausgewertet hast.
    - Ab 24 Uhr oder ggf. früher wertest du die Angriffe aus und deckst ggf. die restlichen Sektoren auf, bzw. zu.


    Für die Spieler würde der Tag so aussehen:
    - Sie schreiben sich morgens ihre Rohstoffe und Brut gut, geben Bauaufträge raus.
    - Sie schreiben zwischen 21:01 Uhr und 18:59 Uhr ihre Erkundungen und Angriffe in den jeweiligen Thread.
    - Sie schauen zwischen 21 Uhr und 24 Uhr nochmal ins Forum, ob sie angegriffen wurden und ziehen ggf. eigene Angriffe zurück und stellen eine Defensive auf. Reagieren sie nicht mehr, wird der Angriff automatisch durchgeführt.
    - Im Laufe des Tages können außerdem noch Arbeiterinnen und Rohstoffe um jeweils maximal einen Sektor bewegt werden. Arbeiterinnen, die einen besetzten Sektor erkundet haben sind hiervon ausgenommen.


    Hoffe ich hab nix vergessen :winking_face:

  • maggie ganz erlich....ich find das....naja wie sag ich das jetzt....mhh vllt gibt es ja einen smiley darfür.....
    :dance: :meinemeinung: :huepf: :erster: :grinning_squinting_face:
    so ich glaub die smiley zeigen es ziemlich genau wie ich deinen vorschlag finde^^
    lg Senzir

    Lg Sen zir
    You never know if there is something in the dark or not...
    If you know it, it's too late

  • Ich hab den Teil 7 überarbeitet. Hoffe es gefällt so.
    Dabei sind mir jedoch zwei Fragen wieder aufgekommen:


    Frage 1: Wenn ich einen Sektor angreife, erhalte ich dann Infos über die dort stationierten Truppen? Oder bekomme ich diese Information nur über eine Erkundung? Ich denke, diese Infos dürfen bei einem Angriff nicht bekannt gegeben werden, da sonst Angriffe als Erkundung missbraucht würden.


    Frage 2: Wie handhaben wir das jetzt mit den Boni für große Truppendifferenzen? Also wenn 100 Lasius niger auf 10 Camponotus Majore treffen, sollten die Lasius nicht einen Überzahlbonus erhalten? Es waren glaube ich mehrere Spieler für so eine Regel (ich übrigens auch, da ich es nur logisch finde, dass eine Überzahl weniger Verluste erfährt als eine Unterzahl). Es wurden schon mehrere Vorschläge für eine Rechenformel gemacht, wir müssen uns nur mal für eine entscheiden.

  • Ich hab den Teil 7 überarbeitet. Hoffe es gefällt so.

    :danke:


    Frage 1: Wenn ich einen Sektor angreife, erhalte ich dann Infos über die dort stationierten Truppen? Oder bekomme ich diese Information nur über eine Erkundung? Ich denke, diese Infos dürfen bei einem Angriff nicht bekannt gegeben werden, da sonst Angriffe als Erkundung missbraucht würden.

    Ich hatte die Überlegung ob man bei einem Angriff einen bestimmten Prozentsatz töten muss, um einen Kampfbericht sehen zu können - also auch wenn man verliert, hat man ab einer gewissen Anzahl einen Einblick.


    Als Beispiel mindestens 10 Arbeiter und/oder mindestens 50% Verlust beim Verteidiger.


    Frage 2: Wie handhaben wir das jetzt mit den Boni für große Truppendifferenzen? Also wenn 100 Lasius niger auf 10 Camponotus Majore treffen, sollten die Lasius nicht einen Überzahlbonus erhalten? Es waren glaube ich mehrere Spieler für so eine Regel (ich übrigens auch, da ich es nur logisch finde, dass eine Überzahl weniger Verluste erfährt als eine Unterzahl). Es wurden schon mehrere Vorschläge für eine Rechenformel gemacht, wir müssen uns nur mal für eine entscheiden.

    Den Überzahlbonus will ich ja auch, aber ich möchte gerne wissen welche Formel wem am besten gefällt. Ich habe schon meinen Favourite aber den will ich nicht direkt sagen, nur damit mir nicht einfach alle zustimmen um schnell Runde 2 zu beginnen :winking_face:



    Dann habe ich noch eine Unklarheit in deinem tollen Text - habe es rote makiert:

    Zitat

    Sonderfall 1 - eingehende Angriffe: Solltest du selbst einen Angriff bekommen (und zwar nur dann!), ist es dir bis Mitternacht erlaubt deine eigenen Angriffe abzubrechen oder die Anzahl der angreifenden Truppen zu reduzieren und die entsprechenden nicht-angreifenden Truppen noch um maximal einen Sektor als Defensiveinheit zu verschieben. Angriffe werden bis 21 Uhr angekündigt.

    Das heißt ja, dass ich immer bis 24Uhr warten muss mit dem Auswerten, denn es kann ja immernoch vorkommen das eine Kolonie um 23.45Uhr alle Angriffe stoppen will um mit der Armee zu deffen... vielleicht nur bis 23Uhr? Ich muss ja auch nicht immer Nachschichten einlegen... :think:

  • Die Zeiten legst du fest :winking_face:
    Können auch gern Deadline 17 oder 18 Uhr und absoluter Handlungsschluss 23 Uhr machen. Musst nur sagen, was du willst.


    Die Formel für die Truppendifferenz sollte imho auf jeden Fall prozentual sein, damit es sich bei höheren Differenzen stärker auswirkt. Es sollte genug sein, dass es sich für den Angreifer lohnt, aber nicht so hoch sein, dass eine Kolonie mit einer einzigen großen Armee alles abräumen kann. Ich fand meine Formel ganz gut :dance:


    Die Idee mit dem Kampfbericht find ich gut. Ich denke ich wäre für die 50%-Regel. Die 10-Arbeiterinnen-Regel ist zu berechenbar, bei der 50%-Regel bleibt immer ein großer Unsicherheitsfaktor, wenn man kein Ergebnis bekommen hat. :winking_face:


    Aber dazu noch ne Frage: Bei einem Angriff ins Blinde: Erfährt man eigentlich, ob die Truppen gestorben sind, weil der Feind sie weg gedefft hat oder weil der Sektor zu lange neutral war? Oder mit anderen Worten: Weiß man nach einem Angriff ins Blinde mit Totalverlust, ob der Sektor besetzt ist oder neutral?

  • Ich glaube ich lass es alles so, denn die meisten wollen sicherlich direkt um 21-22Uhr handeln und nicht erst so spät. - Das werden eher Ausnahmen werden :grinning_face_with_smiling_eyes:


    Das mit den 50% töten um einen Bericht zu sehen wird angenommen und das mit den mindestens 10 Arbeitern wird komplett verworfen :smiling_face:



    Das mit dem Angriff ins Blinde ist noch genau zu überdenken, denn man kann ja auch mit 5 Arbeitern blind angreifen und weiß dann dass dort nichts ist (= Sektor neutral) und kann diesen am nächsten Tag besetzen... vielleicht sollte man das Angreifen von 5 auf 10 Ameisen aufstocken, damit das "unerlaubte Erkunden" teurer wird :winking_face:



    Habe gerade eben auch mal Werbung im Ameisenforum gemacht - mal gucken ob es was bringt, denn deren Offtopic ist nicht so gut besucht wie dieses hier:
    http://www.ameisenforum.de/off…egiespiel.html#post275233



    WO haben wir eigentlich den Thread mit den ganzen Formeln gehabt? :think:

  • Hmm... aber einen Sektor besetzen kann man doch nur, wenn man in a) erkundet oder b) durch einen Angriff gewonnen hat.
    Das heißt, bei einem Angriff ins Blinde auf einen neutralen Sektor muss man diesen Sektor am nächsten Tag trotzdem nochmal erkunden. Dass man einen Tag eher weiß, dass der Sektor neutral ist bringt einem nur selten Vorteile und für diese Info verliert man die 5 Arbeiterinnen. Denke 5 ist als Minimum schon okay.


    Es ist deine Entscheidung festzulegen, bis zu welcher Uhrzeit du die Reaktionen auf Angriffe haben willst. Aber du wirst so wie es jetzt ist öfter mal bis 24 Uhr warten müssen, da es passieren wird, dass die Kolonien mal abends gar nicht mehr online kommen und du einfach nicht weißt, ob du noch warten musst oder nicht. Also du wartest dann auf die Reaktion von der angegriffenen Kolonie und die kommt bis 24 Uhr vielleicht gar nicht mehr online.
    Wenn du sowieso jeden Tag bis 24 Uhr on bist können wir es ja so lassen. Dann haben die Kolonien ein bischen mehr Bandbreite um zu reagieren, wenn sie erst um 21 Uhr erfahren sollten, dass sie angegriffen werden.

  • Im endefekt geht es nicht um die Frage welche Formel, meiner Meinung nach geht es eher um die Frage wie stark er ausfallen soll und ob es linear sein soll oder nicht bzw es eine obergrenze geben soll.


    Dazu einige Fragen:


    Mit welcher übermacht soll eine Steigerung der Kampfkraft um 10% erfolgen?
    Soll es möglich sein das sich der Wert verdoppelt?
    Wenn ja mit welcher übermacht.


    Es ist glaub ich wichtiger zuerst einmal solche Ramenbedindungen festzulegen bevor wir die Formal dafür suchen...

  • Uff gute Fragen Aquila.


    Das mit den 10% kann ich gar nicht genau sagen, ich würde fast dazu tendieren, dass dieser Punkt bei einer Übermacht von 1:10 wirkt. Also wenn 10 Arbeiterinnen gegen 100 kämpfen, dann wirken diese beim Kampf wie 9 und 110 Arbeiterinnen (ich gehe immer von einem Bonus und einem Malus aus, aber das hängt halt von der jeweiligen Formel ab dann). Was sagen die anderen? Der Bonus sollte nicht zu hoch sein, da sich das negativ auf starke Kasten auswirkt. 10 Camponotus Majore werden sowieso von mindestens 30 -40 Myrmica rubra angegriffen und bekommen dadurch eben diesen Malus schon. Sollte sich also bei einem Verhältnis von 1:3 noch nicht so extrem auswirken.


    Dass der Wert sich verdoppelt sollte meiner Meinung nach möglich sein, allerdings erst bei sehr hohen Werten wie 1:100, also wenn 500 Arbeiterinnen 5 angreifen, wirken diese wie 1000 und 2. Ist dann im Prinzip eh egal um diese 2-3 Arbeiterinnen mehr oder weniger :grinning_face_with_smiling_eyes: Zu einem Kampf von 10000 gegen 100 wird es meiner Meinung eh nie kommen.


    Wie gesagt, diese Formel sollte einen Anreiz bieten, mit großen Armeen anzugreifen und nicht immer nur mit kleineren zu sticheln, aber es sollte nicht dazu führen, dass eine Kolonie ihre Truppen bis fast zum Rundenende aufspart und dann alle niedermetzelt :winking_face:

  • Ich frag mich nun schon die ganze Zeit wie man dabei auf einen Nenner kommen kann, denn irgendeinen Wert müssen wir schon nehmen, um überhaupt testen zu können...



    Und ob wir die Kolonien voll bekommen sieht schlecht aus, denn hätte nicht gedachte, dass die Leute aus dem Ameisenforum so langweilig durch den Winter gehen... da sind wir aber ein ganz anderer Haufen :grinning_squinting_face:
    Hat jemand eine andere Idee wie wir an mehr Spieler kommen?

  • hey ho


    So mathematik vorlesungen sind was tolles...
    hyberbeln auch...
    als hyberbeln modelierte wachstumskurven erst recht...


    mit einer einzelnen Formeln und dem herumschrauben an zwei ramenbedindiungen kann man ganz leicht eine kurve modelieren die gegen einen bestimmten Wert strebt (zb ein maximaler bonus) weiters ist eine "Bremse" eingebaut. Je höher die Bremse ist desto langsamer nähert sich die Funktion dem Grenzwert.


    Die Formel ist jene:
    y=Max*(x/(x+Bremse))


    wobei x das Verhältnis von ANgreifer zu verteidiger ist


    Die Kurve nähert sich dem Wert "Max" an.


    Hab das mal in meinem FIle ergänzt:
    es geht hier jetzt um die dunkelrote


    Bei max gibt man an wie hoch der maximale wert der Verstärkung sein soll (verdopplung währe zb 2) und bei der Bremse gibt man an wie schnell(langsam er sich dem max nähern soll je größer dieser Wert desto langsam nähert er sich ihr an....


    Wenn man an diesen zwei Parametern dreht können wir uns ne Verstärkung basteln wie wir sie wollen...


    WIr müssen uns dann nur noch auf ein paar punkte einigen zb. verstärkung um 20% bei einer 5fachen übermacht und verstärkung von 5% bei doppelt so vielen arbeiterinnen... die bedindungen kann man sich frei definieren und dann die entsprechenden werte ausrechnen oder einfach solang probieren bis man eine passende kurve hat...


    was haltet ihr davon?

  • mensch gibts hier unglaublich viele kommentare dazu....


    Noch ein paar dinge die ich ändern würde:
    1) Derzeitig ist ja das angriffs erkundungssystem wie letzte Runde:
    eine Erkundung, zwei Angriffe und einem Angriff muss keine Erkundung vorrausgehen dafür kann man ins leere Laufen und alles verlieren.


    Ich würde Vorschlagen jede Kolonie kann 3 aktionen machen dabei ist es egal ob erkundung oder angriff, bzw würde ich es nicht mehr unterscheiden.
    Wenn ich mit 10 Ameisen einen Sektor erkunde und dieser besetzt ist kann ich diesen mit meinen 10 Arbeiterinnen gleich angreifen ohne eine weitere Aktion zu verbrauchen.


    Damit fällt die ganze diskussion um Totalverluste bei unerkundeten sachen weck.
    Vielleicht sind dann 3 Aktionen auch zuviel und man reduziert es auf 2...


    2) Ich würde bei Erkundungen als zusätzliche Information (egal ob besetzt oder unbesetzt) noch einführen zu Erfahren was für ein Sektor es ist (Trockenwiese, Gewässer,...) und sich dann entscheiden können ob man ihn besetzten will oder nicht... gerade am Anfang der Runde von bedeutung wenn es darum geht einen Sektor zu gunsten eines anderen wieder aufzugeben...


    3) Als dritters dachte ich mir ist es vielleicht auch interessant bei den Ameisen Lebenspunkte und Angriffsstärke einzuführen, damit könnte man sich Artenspezifische angriffs und Verteidigungsboni wegfallen lassen und die in den Lp und Ap umsetzen, so kann man einzelne Kasten noch individueller gestalten und man kann nicht vergessen den entsprechenden Bonus aufzurechnen...
    Würde mich natürlich bereit erklären das Konzept Lp und die dazu nötigen Formeln auszuarbeiten...



    4)Solenopsis fugax:
    Minierfähigkeit der braunen Arbeiterinnen: Kann sich zu nahegelegenen Feindnestern durchgraben, was deren Verteidigung um Faktor 0,5 senkt (Chance unentdeckt zu bleiben: 50%)
    Was mir schon die ganze Zeit unklar ist:
    Muss ich dafür schon vor dem Angriff wissen das sich auf dem entsprechenden Feld ein Nest befindet?
    Wenn ich unentdeckt bleibe, bekommt dann der Gegner keine Nachricht das ich ihn angreife und wenn ich entdeckt werde gibt es den Bonus trotzdem?


    Würde ich Komplet umformulieren je nachdem:
    Kann sich zu nahegelegenen Feindnestern durchgraben, was deren Verteidigungsbonus um die hälfte Reduziert, die Wahrscheinlichkeit unentdeckt zu bleiben liegt bei 50%.
    oder
    Kann sich zu nahegelegenen Feindnestern durchgraben, was deren Verteidigungsbonus um die hälfte Reduziert, die Wahrscheinlichkeit erfolg zu haben liegt bei 50%.


    Ist unmisverständlicher
    Wenn zweiteres zu trifft würde ich allerdings den Verteidigungsbonus um 100% reduzieren, also das man keinen Nachteil mehr hat das Nest anzugreifen...


    So genug fürs erste Fortsetzung folgt sicherlich irgendwann mal...

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