Diskussion und Änderungen Runde 2

  • Ich finde durch deinen Vorschlag würde das Spiel viel zu schnell laufen, denn es soll ja noch taktisch gespielt werden und nicht "voll kanne nach vorne stürmen" :winking_face:


    Ich würde bei der 1 Erkunden 2 Angriffe Regelung bleiben... im übrigen, man muss niemals erkunden! Nur dann sind Verluste vorprogrammiert :grinning_face_with_smiling_eyes:


    2) Ich würde bei Erkundungen als zusätzliche Information (egal ob besetzt oder unbesetzt) noch einführen zu Erfahren was für ein Sektor es ist (Trockenwiese, Gewässer,...) und sich dann entscheiden können ob man ihn besetzten will oder nicht... gerade am Anfang der Runde von bedeutung wenn es darum geht einen Sektor zu gunsten eines anderen wieder aufzugeben...

    Hm - den Sektor genau sagen :think: - ie wärs wenn ich einfach sage "der Sektor ist noch nicht ganz erkundet, daher könnte es ein Wald oder Einzelne Böume sein" denn wir haben ja eine reale Karte, bei der manchmal theoretisch 2 Sektoren vertreten sein könnten...


    3) Als dritters dachte ich mir ist es vielleicht auch interessant bei den Ameisen Lebenspunkte und Angriffsstärke einzuführen, damit könnte man sich Artenspezifische angriffs und Verteidigungsboni wegfallen lassen und die in den Lp und Ap umsetzen, so kann man einzelne Kasten noch individueller gestalten und man kann nicht vergessen den entsprechenden Bonus aufzurechnen...
    Würde mich natürlich bereit erklären das Konzept Lp und die dazu nötigen Formeln auszuarbeiten...

    Es ist dir zu kompliziert mit dem Erkunden, aber willst dann Lebenspunkte einführen?! Ich finde es wird zu kompliziert... kannst aber gerne für eine 3. Runde schon mal ein Muster erstellen, denn ich würde gerne mal bald diese Runde 2 beginnen :grinning_squinting_face:


    Man könnte ja eine 50% Chance geben, um den kompletten Verteidigungsbonus von diesem Sektor (und nicht nur Nest - es gibt ja auch "Überdachte Transportwege") wegfallen zu lassen... denn der Normalwert ist ja 1,0 bei einem Angriff... und wenn dann ein Nest mit 1,2 angegriffen wird, dann wäre es bei 50% Reduzierungen ja nur 1,1, also keine so super Spezialfähigkeit um sich auch wirklich für diese Art zu entscheiden :winking_face:


  • Naja wenn man nicht erkundet und einen leeren Sektor erkundet hat man einen Totalverlust (der rp technisch nicht zu erklären ist oder *gg*) das würde man somit komplett umgehen.
    Und wenn man neben einen gegner sitzt kann man sich mit den Angriffen auf den Gegener so sehr schnell vergrößern auf kosten des Gegners so wächster der überlegene angreif möglicherweise um 3 Sektoren pro Tag, der unterlegene verliert bestenfalles 1 Sektor pro Tag.
    Das würde mit meinem Vorschlag auch weck fallen da haben dann alle Kolonien die gleichen Chancen. Wie gesagt man kann es ja noch auf 2 Aktionen pro Tag einschrenken dann ist das Wachstum wieder verlangsamt...


    Zitat von »Aquila«
    2) Ich würde bei Erkundungen als zusätzliche Information (egal ob besetzt oder unbesetzt) noch einführen zu Erfahren was für ein Sektor es ist (Trockenwiese, Gewässer,...) und sich dann entscheiden können ob man ihn besetzten will oder nicht... gerade am Anfang der Runde von bedeutung wenn es darum geht einen Sektor zu gunsten eines anderen wieder aufzugeben...


    Hm - den Sektor genau sagen :think: - ie wärs wenn ich einfach sage "der Sektor ist noch nicht ganz erkundet, daher könnte es ein Wald oder Einzelne Böume sein" denn wir haben ja eine reale Karte, bei der manchmal theoretisch 2 Sektoren vertreten sein könnten...


    Naja wenn ich seh wieviele Ameisen (meisten so in der größe bis wenige mm) so umgefähr im ganzen Sektor rummrennen dann wirds soch bitte auch möglich sein zu sehen ob da 5 Bäume oder 3000 stehen *gg*


    Zitat von »Aquila«
    3) Als dritters dachte ich mir ist es vielleicht auch interessant bei den Ameisen Lebenspunkte und Angriffsstärke einzuführen, damit könnte man sich Artenspezifische angriffs und Verteidigungsboni wegfallen lassen und die in den Lp und Ap umsetzen, so kann man einzelne Kasten noch individueller gestalten und man kann nicht vergessen den entsprechenden Bonus aufzurechnen...
    Würde mich natürlich bereit erklären das Konzept Lp und die dazu nötigen Formeln auszuarbeiten...


    Es ist dir zu kompliziert mit dem Erkunden, aber willst dann Lebenspunkte einführen?! Ich finde es wird zu kompliziert... kannst aber gerne für eine 3. Runde schon mal ein Muster erstellen, denn ich würde gerne mal bald diese Runde 2 beginnen :grinning_squinting_face:

    #
    Naja das mit dem Erkunden ist mir nicht zwangsläufig zu kompliziert, ich seh nur keine Problemlösung darin. So wie ich das von dir vorgeschlagene System verstanden hab werden die Probleme nur von den Arbeiterinnen auf die Scouts verschoben, was das Problem nicht löst...
    Ja zu Runde drei wird dann dazu ein Vorschlag kommen *gg*

  • Hei!


    Also zu den Kampfrechnungen hab ich ja schon einen Vorschlag gemacht. Ansonsten finde ich die Idee mit den Formeln sehr gut. Welche wir nun letztendlich nehmen, naja dazu müssten sich noch mehr äußern oder wir schlagen ein paar vor und stimmen ab.


    Nun zu den neuen Vorschlägen:


    1) Ich finde das System mit einer Erkundung und zwei Angriffen eigentlich sehr gelungen, so wie es jetzt ist. Ich verstehe nicht genau, was dir daran nicht gefällt. Um Totalverluste zu diskutieren braucht man nicht, greift man einen leeren Sektor an, sind die Arbeiterinnen futsch. Man könnte es damit erklären, dass sie vielleicht so aggressiv bei einem Angriff vorgehen, dass sie sich gegenseitig töten, falls sie keinen Feind antreffen. Oder dass sie sich so auf den Angriff konzentrieren, dass sie gar nicht merken, dass sie von Vögeln aufgefressen werden... was weiß ich :grinning_face_with_smiling_eyes: Aber Eine Erkundung pro Tag halte ich für richtig. Und die beiden Angriffe werden vermutlich erst später relevant, außer eine Kolonie ist in einer frühen Phase schon bereit blinde Angriffe durchzuführen, um zwei Sektoren am Tag zu erhalten.


    2) Finde ich gut die Idee. Sollte aber eindeutig sein, denn zwischen Wald und einzelnen Bäumen liegt ressourcenmäßig ein himmelweiter Unterschied. Der Erkundungszug ist damit dann ja trotzdem aufgebraucht.


    3) Kann ich mich gar nicht mit anfreunden, mit der Idee. Verstehe auch den Sinn nicht, die bisherigen Formeln sind doch gar nicht so kompliziert. Man muss sich nur entscheiden, an welcher Stelle man den artspezifischen Bonus anrechnet, vor oder nach dem Errechnen des Übermacht-Bonus'.


    4) Gut, dass du es ansprichst. Diese Spezialfähigkeit hab ich auch noch nie verstanden. Muss nochmal drüber nachdenken, um mir eine Meinung zu bilden.

  • Zitat


    3) Kann ich mich gar nicht mit anfreunden, mit der Idee. Verstehe auch den Sinn nicht, die bisherigen Formeln sind doch gar nicht so kompliziert. Man muss sich nur entscheiden, an welcher Stelle man den artspezifischen Bonus anrechnet, vor oder nach dem Errechnen des Übermacht-Bonus'.


    Ich wäre dafür das mit dem Übermachtsbonus die Anzahl errechnet wird, die anderen Bonis werden dann nachher aufgerechnet.

  • Ich hab mir das ganze jetzt nicht ganz durchgelesen, aber einen Lebenspunktvorschlag hab ich schonmal gemacht, erinnerst du dich Life?^^

    Joa klar und wurde abgelehnt, auch von ice_trey :winking_face:


    Att- bzw. Deff-Boni müssen immer als letztes berechnet werden, denn zuerst braucht man ja die "Anzahl" der Angreifer/Verteidiger - ich gehe jetzt auch mal davon aus das ihr wisst, dass der Verteidiger ebenfalls diesen Massenbonus erhält. Nicht das jetzt alle denken, dass nur offensive Arten im Vorteil wären.

  • 1) Ich finde das System mit einer Erkundung und zwei Angriffen eigentlich sehr gelungen, so wie es jetzt ist. Ich verstehe nicht genau, was dir daran nicht gefällt. Um Totalverluste zu diskutieren braucht man nicht, greift man einen leeren Sektor an, sind die Arbeiterinnen futsch. Man könnte es damit erklären, dass sie vielleicht so aggressiv bei einem Angriff vorgehen, dass sie sich gegenseitig töten, falls sie keinen Feind antreffen. Oder dass sie sich so auf den Angriff konzentrieren, dass sie gar nicht merken, dass sie von Vögeln aufgefressen werden... was weiß ich :grinning_face_with_smiling_eyes: Aber Eine Erkundung pro Tag halte ich für richtig. Und die beiden Angriffe werden vermutlich erst später relevant, außer eine Kolonie ist in einer frühen Phase schon bereit blinde Angriffe durchzuführen, um zwei Sektoren am Tag zu erhalten.


    Man muss betrachten was sind die Auswirkungen davon:
    In einer frühen Spielphase vergrößert sich der Einfluss von Kolonien mit billigen Arbeiterinnen schneller als mit teurerern Arbeiterinnen...
    In einer späteren Spielphase hat dann jede Ameisenart mehr oder weniger die selben Chancen auf erweiterung. Eher werden da dann noch die Kolonien mit starken Arbeiterinnen bevorzugt wiel diese ihre "anliegen" mit schlagkräftigen Argumente vortragen können.


    Aber im großen und ganzen werden davon die schwächeren Ameisenarten aufgewertet da die im frühen Spiel schneller zulegen. WIe man aber in der letzten Runde gesehen hat, haben die schwächeren Rassen im Endgame sehr wenige chancen gehabt (wenn man sich den Vergleich von uns mit Miril ansieht) wenn sie die ganze Zeit voll aktiv gewesen währe hätten wir vermutlich keine Chance gehabt...)


    Und da die Karte deutlich größer ist als die Alte allerdings nicht viel mehr Kolonien mitspielen was spricht dagegen das Spiel in der Anfangsphase ein bisschen zu beschleunigen?


    3) Kann ich mich gar nicht mit anfreunden, mit der Idee. Verstehe auch den Sinn nicht, die bisherigen Formeln sind doch gar nicht so kompliziert. Man muss sich nur entscheiden, an welcher Stelle man den artspezifischen Bonus anrechnet, vor oder nach dem Errechnen des Übermacht-Bonus'.


    Wenn wir mit AP und LP rechnen bracuht man den artspezifischen off oder def bonus nicht mehr der würde in die LP und AP einfliesen...offensive Arten haben dann mehr AP und deffensive Arten haben mehr LP, so war das gemeint.

  • Grad mal 10 Minuten über Punkt 1 und deine Argumentation nachgedacht. Gar nicht so verkehrt.
    Allerdings muss man auch berücksichtigen, dass billige Arbeiterinnen jetzt schon durch den Übermachtbonus gefördert werden und dass bei langsamen Kolonien noch dazu kommt, dass sie am Anfang nicht jeden Tag einen Sektor holen können. Die Ausbreitungsgeschwindigkeit wäre bei schnell wachsenenden Kolonien dann im optimalen Fall 4 mal so hoch.


    Ich glaub aber nicht, dass wir mit der Regel gegenüber Miril einen Vorteil gehabt hätten, denn unsere Ausbreitungsgeschwindigkeit war am Anfang nicht durch die Anzahl der möglichen Erkundungen, sondern durch die Anzahl der Arbeiterinnen limitiert. Camponotus wird am Anfang vermutlich eh erstmal Minor bauen und dann gleicht sich das wieder aus.

  • Wie kommst du auf das 4 mal so hoch? Aber ansonsten muss ich dir zustimmen. Und wie stark die billigen Arbeiterinnen vom Übermachtbonus gefördert werden hängt noch von dessen höhe ab der immer noch diskutiert wird. allerdings war das ungleichgewicht zwischen Miril und uns doch sehr hoch, man muss bedenken das sie auch zwischendurch ein Zeit lang nicht gespielt haben und wir eigenlich täglich expanidert haben...und wir auch am schluss als sie inaktiv wurde nicht so ohne weiteres ihre Gebiete übernommen haben sondern auch da noch an ihrern hinterlassenen Haufen gessen sind...

  • 4 mal so hoch im optimalen Fall. Wenn eine schnellwachsene Kolonie am Tag 10 neue Arbeiterinnen bekommt und eine langsam wachsende drei Tage auf ihren ersten Nachwuchs warten muss und am zweiten und dritten Tag gar keinen neuen Sektor hinzu gewinnen kann. Ist natürlich nur über den Daumen gepeilt.
    *edit* sorry, es gibt ja gar keine Kaste, die nur einen Tag Bauzeit braucht. Habs wohl mit den alten Kampfwerten verwechselt.
    Ich weiß nicht inwiefern wir uns und Miril vergleichen können. Immerhin haben wir uns an den Spielleiterkolonien die Zähne ausgebissen. Keine Ahnung, wie heftig der Kampf zwischen Miril und der anderen Kolonie ausfiel. Aber ich hatte auch das Gefühl, dass das Ungleichgewicht sehr groß war. Wäre Miril am Ende des Spiels nicht Daueroffline gewesen, hätte sie locker gewinnen können. Aber das wurde durch die neuen Kampfwerte ja ein wenig relativiert.

  • So und jetzt ein vorschlag für den ich jetzt schon weis dafür in der luft zerrissen zu werden...


    Ich würde eine drastische reduzierung der Ameisenarten Vorschlagen.


    Jetzt werden sicher einige sagen das gerade die Artenvielfalt die große Stärke dieses Spieles ist.
    Aber was ist der größte Nachteil des Spieles?
    Meiner Meinung nach ein schlechtes balancing.


    Die letzten Tage habe ich mir überlegt wie man das ein wenig besser hinbekommen kann, um das Spiel wirklich fair auszugleichen. Mein resume das ist nahezu unmöglich...
    Dazu muss man von jeder Art sämtliche spezialeinheiten einfliesen lassen die stärke und schwächen abwiegen und jede Art auf jede Art abstimmen.
    Je mehr Arten man hat desto schwerer wird das natürlich. Wir haben derzeit 7 Arten die man aufeinander abstimmen muss. Wenn man irgendwo etwas ändert zb. kosten oder stärke wirkt sich das fast unüberschaubar auf das gesamte Spiel aus.


    Wir haben jetzt mehrere möglichkeiten, wir beschäftigen uns ernsthaft mit dem balancing mit den jetztigen arten und gleichen alles aufeinander ab ist für wenige Leute (Life) nahezu unmöglich.
    Wenn wir auf 1-3 Arten reduzieren ist die Möglichkeit des fairen Ausgleichs zwischen den Rassen einfacher und wahrscheindlicher.


    Dazu hät ich zwei Vorschläge:
    Wir reduzieren das Spiel auf eine einzige Art, dafür machen wir diese komplexer (4-5 Kasten, Lebenspunkte, unterschiedliche Wanderweiten pro Tag)


    oder wir nehmen uns drei Rassen her und gleichen diese aus, verpassen ihnen nicht alzugroße unterschiede (att-bonus, def bonus, wenige Kasten, keine ausergewöhnlichen spezialfertigkeiten)


    Im ersten Fall kann man mit dem Balancing etwas "schlampiger" sein da trotzdem jeder die gleichen Chanzen hat, im zweiten ist das schon wieder kritischer.


    Ein weiterer Aspekt der einen großen Einfluss auf das Spiel hat ist die Karte.
    Eine reale Karte ist grundsätzlich sehr schön. Allerdings wie wir glaub ich alle wissen das echte Leben ist nicht fair.
    Meiner Meinung nach sollte es ein Spiel aber schon sein.


    Eine extreme ungleichverteilung an Resourcen sehe ich als sehr kritisch an.


    Auch wenn ich weiß das Life jetzt schon eine Karte (fertig) hat, währe mein Vorschlag zwar schon bei einer Realen Karte zu bleiben, dafür aber ein einheitlicheres, homogeneres Gebiet zu wählen (zb fast nur Wiese, oder Wald). Oder die Gebiete selbst erstellen und zwar ausgehen von jedem Startpunkt der Kolonien das jede Kolonie mehr oder weniger gleiches Gelände hat.


    Was ich vielleciht noch als denkanstoß mitgeben will:
    Schaut euch andere Browsergames und Strategiespiele an:
    Bei Browserspielen:
    Meist eine Rasse/Art/Volk (mir fällt spontan keines ein das mehr als drei Rassen hat in dem sich mehr als die Bilder unterscheiden)
    Jeder Planet/Feld/Cluster hat die selben Resourcen man kann sich selbst entscheiden was man fördert/abbaut/anbaut (es gibt spiele bei dem es schon unterschiede gibt apperdigs sind das meiste geringe Schwankungen)


    Starategiespiele:
    Meist mehrerer Rassen diese aber in 95% aller eigenschaften gleich und haben nur einzelne Einheiten und kosten anders(age of empires), oder komplett unterschiedliche Rassen dafür aber maximal drei (Warcraft,Starcraft)
    Resourcenbedarf aller Rassen gleich und Startpositionen mit nahezu identen Resourcen


    Es hat schon seinen Grund warum sich diese Systeme durchgesetzt haben...


    Zuallerletzt möchte ich in diesem Beitrag noch Platz für ein Dankeschön einräumenund zwar für Ice für die Ersellung dieses trotzd er makel tollen Spieles und vorallem für Life der hier die ganze Arbeit mit uns hat und wirklich viel Zeit hier reinsteckt und wir (auf jedenfall ich) sind sicher anstrengend und kosten nerven

  • Nicht um dir die Laune zu nehmen...


    ... gravierende Änderungen fließen nur noch in Runde 3 ein!



    Es macht keinen Sinn wochenlang über verschiedene Dinge zu diskutieren und niemals zu einem Start zu kommen... Denn wir haben viele neue Mitspieler und gerade diese müssen erst einmal die ganze Spielpraxis kennenlernen. Sie können sonst gar nicht bei so stark veränderten Vorschlägen mitreden, da sie das aktuelle gar nicht kennen und gegebenfalls gefällt denen ja das Spiel wie es jetzt ist besser, als wie du es gerne hättest... wir sind auch hier eine Demokratie und bleiben dies auch immer... natürlich mich als Oberhaupt, aber sonst rennt man nur im Kreis - ich hör mir ja alles an :winking_face:


    Also lass und das Spiel bitte schnellst möglich beginnen, nur noch Wichtiges (Kleinigkeiten) bearbeiten, und dann wären Runde 2 kann man dann trotzdem in einem Vorbereitungsthread über Runde 3 diskutieren, denn wir sind diesmal immernoch "Beta Version 1.2", denn wir wissen nicht genau ob wir alle Lücken in den Regeln überarbeitet haben!

  • Hei!


    Ich finde ihr beide habt recht.
    Als ich Aquilas erste Sätze gelesen habe, dachte ich mir: "Ja, das ist es!" Ich habe früher Travian gespielt, auch dort gibt es nur drei Völker mit einigen Spezialeinheiten, die Grundprinzipien sind aber bei allen gleich. Trotzdem ist selbst bei Travian kein Gleichtgewicht festzustellen. Allerdings ist das bei Travian auch gar nicht gewollt, da man dort Allianzen bilden kann. Offensive und defensive Spieler agieren zusammen. Das größte Wachstum haben in der Regel trotzdem die Germanen.
    Wie dem auch sei: Aquila hat recht. Richtig fair bekommt man ein Spiel nur hin, wenn alle mit den gleichen Voraussetzungen starten. Alles andere ist höhere Mathematik mit einer fast unendlichen Anzahl an Faktoren, die man einfließen lassen muss.
    Und auch das mit der Karte fand ich in der ersten Runde schon etwas befremdlich, weil man es von anderen Spielen nicht so kennt. Ich war davon ausgegangen, dass Wald und Trockenwiese nicht so geclustert vorzufinden sind, sondern gut auf der Karte verteilt sind. Im Nachhinein fand ich aber gerade das ziemlich spannend.


    Ich würde das Spiel hier nicht zu ernst nehmen. Es ist immerhin immernoch ein Forenspiel, das Spaß machen soll und den Winter überbrücken soll.
    Aber trotzdem denke ich, dass man daran arbeiten sollte, dass die Spieler nicht zu schnell den Spaß an der Sache verlieren, weil sie vielleicht gleich zu Anfang aus Unwissen eine unterliegende Kolonie gewählt haben oder Pech mit dem Startsektor hatten.


    Die Werte von den Kolonien sind ja etwas angepasst worden. Und es hat jeder die gleichen Chancen, sich die beste Art heraus zu suchen. Aber es sollte von den Spielleitern nicht wieder Einfluss darauf genommen werden. In Runde 1 wollten wir die Camponotus nehmen, weil wir schon im Vornherein wussten, dass das die Siegerart ist, aber wir wurden gebeten, eine andere Art zu nehmen, weil Camponotus schon mehrmals genommen wurde. Nur deswegen hatten wir die schwächeren Myrmicas.
    Wenn in der nächsten Runde alle mit der gleichen Art starten, ist das halt so.


    Ich hoffe, Life, dass du die Karte vernünftig überdacht hast und es vielleicht auch so wie Ice gemacht hast, dass du ein paar Objekte zusätzlich eingebaut hast, um evtl. Wassermangel oder einen Mangel an Baumaterialen in bestimmten Teilen der Karte auszugleichen. Wenn man 5 Tage hintereinander nur Trockenwiese findet, wenn man eine wasserliebende Art ist, dann macht das den wenigsten Spielern Spaß.


    Aber ich würde jetzt auch nicht so auf den Turbo drücken und zu einem Spielstart drängen. Das Grundkonzept sollte stehen. Gerade weil Regeländerungen im Voraus ausgeschlossen sind.


    Wenn wir nicht so viele Kolonien werden wäre ich evtl. auch dafür, die Karte wieder zu verkleinern. Sonst läuft diese Beta-Version viel zu lange für meinen Geschmack.

  • Wenn wir weiter so machen, dass wir eben das ganze Spiel am Ende auf den Kopf gestellt haben und draußen die ersten Knospen an den Pflanzen wachsen, dann ist es aus mit dem Spaß am Spiel... zu dem denke ich nicht das man sich für ein Spiel meldet und erst mal über einen Monat drauf warten muss, bis es überhaupt beginnt. Da würde ich schon trotzig abziehen :grinning_squinting_face:


    Auf jedenfalls wenn ihr dieses Spiel nur mit anderen Spielen vergleicht, wieso dieses ändern, wenn man nicht einfach eines der großen Browsergames spielen kann?! - Wir versuchen hier doch unser ganz eigenes Spiel aufzubauen und warum sollte man nicht einfach andere Arten zur Auswahl haben, wenn jeder das nehmen kann was er möchte (so lange es mit dem Team abgesprochen wurde)... Es soll ja eben nicht so einseitig sein... Man muss auch kein 100% Balancing finden... Wieso sollte man nicht mal eine schwächere Art nehmen um einfach mal zu testen wie es mit dieser überhaupt funktioniert? Man kann eben nie jedem alles so machen wie er/sie (^^) es möchte...


    Die Karte wird auch real bleiben, eine Karte fair zu gestalten ist unmöglich, auch wenn man eine Karte komplett selbst erstellt... denn dann jammert der Nächste "Wieso bin ich nicht in einer Ecke um mir dort eine bessere Defensive aufzubauen!" - Ich lege Startpositionen fest und werde jeden Startsektor und dessen Umgebung ganz grob erklären. Wer am Ende wohin kommt wird gelost und das von meiner Freundin... oder ich würfel es aus. Somit muss dann jeder anhand der groben Erklärungen festlegen ob er mit Myrmica (wasserliebend) eine gute Chance hat an Wasser zu gelangen oder nicht.


    Also müssen wir einfach die Arten gemeinsam überarbeiten, eben so dass es aussieht als ob diese sehr fair im Verhältnis stehen, ohne immer alles Mathematisch zu sehen! Natürlich ist Mathematik ein wichtiger Freund von Strategie, aber das muss dann jeder für sich wissen ob er dieses sogar bei der Artenwahl anwenden möchte oder einfach auf *Gut Glück" eine auswählt, um einfach mal Spannung im Spiel zu behalten... Man könnte die Artenauswahl ja auch auswürfel (nicht öffentlich für die anderen!) - wäre doch auch lustig... soll eben Spaß machen wie immer alle schreiben - nur eben die Frage ob es sich jeder zutraut mit einer Art zu spielen, die er vielleicht nicht mag!? So bleibt es aber auch fair :grinning_face_with_smiling_eyes:

  • Also um nochmal meinen Standpunkt rauszuarbeiten, ich glaub ich hab ein bischen wirr geschrieben (jedenfalls hab ich das Gefühl, dass Life mich nicht verstanden hat).


    Ich finde Aquila hat grundsätzlich recht, dass ein Spiel nicht mit so vielen Arten 100%ig funktionieren kann und Fairness nur mit einer künstlichen Karte möglich ist.
    Aber die ganzen Spiele, die Aquila aufgezählt hat, und auch Travian, von dem ich berichtete, sind ja darauf ausgelegt, dass man sie immer wieder spielen möchte. Ich denke beim Ameisencafe-Forenspiel wird es jede Runde nur einmal geben, deswegen sind kleine Unausgewogenheiten zu vernachlässigen.


    Aber, und das ist der Punkt, ich finde das Grundkonzept, so wie es steht gut. Ich finde, dass das hier einfach Spaß machen soll und die Zeit ein bischen vertreiben soll. Zum Spaß zählt natürlich auch Spannung, und Spannung baut sich nur auf, wenn man nicht von Anfang an weiß, dass man gewinnt. Aber ich denke, dass das niemand von Anfang an genau wissen kann. Jeder wird sich ja für eine Art entscheiden, mit der er a) glaubt, gewinnen zu könnten oder b) glaubt, den meisten Spielspaß zu haben. Ob die Entscheidung richtig war wird sich im Spiel entscheiden, und das ist ja auch spannend.


    Ich denke, wir könnten über die Feiertage mit dem Spielen anfangen, wenn alle Fragen geklärt sind. Wichtig ist, dass wir 100%ig geklärt haben, wie die Kämpfe ablaufen, damit man taktisch planen kann und es hinterher keine Heulerei gibt.
    Der Spielbeginn sollte aber nochmal abgeklärt werden, denn es wäre ziemlich ungünstig, wenn 50% der Spieler Weihnachten und Silvester mehrere Tage nicht online sein können und deswegen gleich zum Spielstart schon schlechte Karten gezogen haben. Vielleicht wäre der 3. Januar ein guter Startzeitpunkt? Außer natürlich, alle sagen, dass sie auch über die Feiertage spielen wollen. Am Anfang ist ein zeitaufwendiger Kampf ja eher unwahrscheinlich.


    Die Artauswahl auswürfeln würde ich nicht. Das könnte im schlimmsten Fall dazu führen, dass gleich zu Anfang mehrere Kolonien das Handtuch werfen. Bei einem so unausgegorenen Spiel sollten zumindest alle die Möglichkeit haben, sich ihre Art auszusuchen. Viele werden sicherlich eine Lieblingsart haben oder werden bei der Wahl auf die geplante Strategie Rücksicht nehmen. Außerdem ist es auch interessant, wenn sich mal zwei gleiche Arten gegenüber stehen.

  • Ich würde sagen, wir testen das jetzt so wie es jetzt ist, gewissermasen als Beta 2.0. Denn, auch wenns mir jetzt etwas peinlich ist: Langsam werden eure Diskussionen selbst für mich kompliziert und ermüdend...... wie wird sich da wohl ein kompletter Neuling fühlen?


    Naja, wir haben in Runde 1 gesagt, dass wir Runde 2 erst nach einer Überarbeitung starten, und das sollten wir auch tun, weil es einfach zu viele Diskussionen während des Spiels gab und - da wirst du mir zustimmen - das noch viel ermüdender ist als eine Diskussion im Vorfeld ;). Übers Knie brechen würde ich jetzt nichts, aber ich würde langsam einen Startzeitpunkt terminieren. Das Grundkonzept steht und wir können alle nochmal die FAQ lesen und schauen, ob es noch Unklarheiten gibt, die wir lösen müssen, und dann kanns los gehen.


    Aquila Vorschläge können wir ja für Runde 3 im Hinterkopf behalten.

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