Beiträge von Aquila

    So und jetzt ein vorschlag für den ich jetzt schon weis dafür in der luft zerrissen zu werden...


    Ich würde eine drastische reduzierung der Ameisenarten Vorschlagen.


    Jetzt werden sicher einige sagen das gerade die Artenvielfalt die große Stärke dieses Spieles ist.
    Aber was ist der größte Nachteil des Spieles?
    Meiner Meinung nach ein schlechtes balancing.


    Die letzten Tage habe ich mir überlegt wie man das ein wenig besser hinbekommen kann, um das Spiel wirklich fair auszugleichen. Mein resume das ist nahezu unmöglich...
    Dazu muss man von jeder Art sämtliche spezialeinheiten einfliesen lassen die stärke und schwächen abwiegen und jede Art auf jede Art abstimmen.
    Je mehr Arten man hat desto schwerer wird das natürlich. Wir haben derzeit 7 Arten die man aufeinander abstimmen muss. Wenn man irgendwo etwas ändert zb. kosten oder stärke wirkt sich das fast unüberschaubar auf das gesamte Spiel aus.


    Wir haben jetzt mehrere möglichkeiten, wir beschäftigen uns ernsthaft mit dem balancing mit den jetztigen arten und gleichen alles aufeinander ab ist für wenige Leute (Life) nahezu unmöglich.
    Wenn wir auf 1-3 Arten reduzieren ist die Möglichkeit des fairen Ausgleichs zwischen den Rassen einfacher und wahrscheindlicher.


    Dazu hät ich zwei Vorschläge:
    Wir reduzieren das Spiel auf eine einzige Art, dafür machen wir diese komplexer (4-5 Kasten, Lebenspunkte, unterschiedliche Wanderweiten pro Tag)


    oder wir nehmen uns drei Rassen her und gleichen diese aus, verpassen ihnen nicht alzugroße unterschiede (att-bonus, def bonus, wenige Kasten, keine ausergewöhnlichen spezialfertigkeiten)


    Im ersten Fall kann man mit dem Balancing etwas "schlampiger" sein da trotzdem jeder die gleichen Chanzen hat, im zweiten ist das schon wieder kritischer.


    Ein weiterer Aspekt der einen großen Einfluss auf das Spiel hat ist die Karte.
    Eine reale Karte ist grundsätzlich sehr schön. Allerdings wie wir glaub ich alle wissen das echte Leben ist nicht fair.
    Meiner Meinung nach sollte es ein Spiel aber schon sein.


    Eine extreme ungleichverteilung an Resourcen sehe ich als sehr kritisch an.


    Auch wenn ich weiß das Life jetzt schon eine Karte (fertig) hat, währe mein Vorschlag zwar schon bei einer Realen Karte zu bleiben, dafür aber ein einheitlicheres, homogeneres Gebiet zu wählen (zb fast nur Wiese, oder Wald). Oder die Gebiete selbst erstellen und zwar ausgehen von jedem Startpunkt der Kolonien das jede Kolonie mehr oder weniger gleiches Gelände hat.


    Was ich vielleciht noch als denkanstoß mitgeben will:
    Schaut euch andere Browsergames und Strategiespiele an:
    Bei Browserspielen:
    Meist eine Rasse/Art/Volk (mir fällt spontan keines ein das mehr als drei Rassen hat in dem sich mehr als die Bilder unterscheiden)
    Jeder Planet/Feld/Cluster hat die selben Resourcen man kann sich selbst entscheiden was man fördert/abbaut/anbaut (es gibt spiele bei dem es schon unterschiede gibt apperdigs sind das meiste geringe Schwankungen)


    Starategiespiele:
    Meist mehrerer Rassen diese aber in 95% aller eigenschaften gleich und haben nur einzelne Einheiten und kosten anders(age of empires), oder komplett unterschiedliche Rassen dafür aber maximal drei (Warcraft,Starcraft)
    Resourcenbedarf aller Rassen gleich und Startpositionen mit nahezu identen Resourcen


    Es hat schon seinen Grund warum sich diese Systeme durchgesetzt haben...


    Zuallerletzt möchte ich in diesem Beitrag noch Platz für ein Dankeschön einräumenund zwar für Ice für die Ersellung dieses trotzd er makel tollen Spieles und vorallem für Life der hier die ganze Arbeit mit uns hat und wirklich viel Zeit hier reinsteckt und wir (auf jedenfall ich) sind sicher anstrengend und kosten nerven

    Wie kommst du auf das 4 mal so hoch? Aber ansonsten muss ich dir zustimmen. Und wie stark die billigen Arbeiterinnen vom Übermachtbonus gefördert werden hängt noch von dessen höhe ab der immer noch diskutiert wird. allerdings war das ungleichgewicht zwischen Miril und uns doch sehr hoch, man muss bedenken das sie auch zwischendurch ein Zeit lang nicht gespielt haben und wir eigenlich täglich expanidert haben...und wir auch am schluss als sie inaktiv wurde nicht so ohne weiteres ihre Gebiete übernommen haben sondern auch da noch an ihrern hinterlassenen Haufen gessen sind...

    1) Ich finde das System mit einer Erkundung und zwei Angriffen eigentlich sehr gelungen, so wie es jetzt ist. Ich verstehe nicht genau, was dir daran nicht gefällt. Um Totalverluste zu diskutieren braucht man nicht, greift man einen leeren Sektor an, sind die Arbeiterinnen futsch. Man könnte es damit erklären, dass sie vielleicht so aggressiv bei einem Angriff vorgehen, dass sie sich gegenseitig töten, falls sie keinen Feind antreffen. Oder dass sie sich so auf den Angriff konzentrieren, dass sie gar nicht merken, dass sie von Vögeln aufgefressen werden... was weiß ich :grinning_face_with_smiling_eyes: Aber Eine Erkundung pro Tag halte ich für richtig. Und die beiden Angriffe werden vermutlich erst später relevant, außer eine Kolonie ist in einer frühen Phase schon bereit blinde Angriffe durchzuführen, um zwei Sektoren am Tag zu erhalten.


    Man muss betrachten was sind die Auswirkungen davon:
    In einer frühen Spielphase vergrößert sich der Einfluss von Kolonien mit billigen Arbeiterinnen schneller als mit teurerern Arbeiterinnen...
    In einer späteren Spielphase hat dann jede Ameisenart mehr oder weniger die selben Chancen auf erweiterung. Eher werden da dann noch die Kolonien mit starken Arbeiterinnen bevorzugt wiel diese ihre "anliegen" mit schlagkräftigen Argumente vortragen können.


    Aber im großen und ganzen werden davon die schwächeren Ameisenarten aufgewertet da die im frühen Spiel schneller zulegen. WIe man aber in der letzten Runde gesehen hat, haben die schwächeren Rassen im Endgame sehr wenige chancen gehabt (wenn man sich den Vergleich von uns mit Miril ansieht) wenn sie die ganze Zeit voll aktiv gewesen währe hätten wir vermutlich keine Chance gehabt...)


    Und da die Karte deutlich größer ist als die Alte allerdings nicht viel mehr Kolonien mitspielen was spricht dagegen das Spiel in der Anfangsphase ein bisschen zu beschleunigen?


    3) Kann ich mich gar nicht mit anfreunden, mit der Idee. Verstehe auch den Sinn nicht, die bisherigen Formeln sind doch gar nicht so kompliziert. Man muss sich nur entscheiden, an welcher Stelle man den artspezifischen Bonus anrechnet, vor oder nach dem Errechnen des Übermacht-Bonus'.


    Wenn wir mit AP und LP rechnen bracuht man den artspezifischen off oder def bonus nicht mehr der würde in die LP und AP einfliesen...offensive Arten haben dann mehr AP und deffensive Arten haben mehr LP, so war das gemeint.


    Naja wenn man nicht erkundet und einen leeren Sektor erkundet hat man einen Totalverlust (der rp technisch nicht zu erklären ist oder *gg*) das würde man somit komplett umgehen.
    Und wenn man neben einen gegner sitzt kann man sich mit den Angriffen auf den Gegener so sehr schnell vergrößern auf kosten des Gegners so wächster der überlegene angreif möglicherweise um 3 Sektoren pro Tag, der unterlegene verliert bestenfalles 1 Sektor pro Tag.
    Das würde mit meinem Vorschlag auch weck fallen da haben dann alle Kolonien die gleichen Chancen. Wie gesagt man kann es ja noch auf 2 Aktionen pro Tag einschrenken dann ist das Wachstum wieder verlangsamt...


    Zitat von »Aquila«
    2) Ich würde bei Erkundungen als zusätzliche Information (egal ob besetzt oder unbesetzt) noch einführen zu Erfahren was für ein Sektor es ist (Trockenwiese, Gewässer,...) und sich dann entscheiden können ob man ihn besetzten will oder nicht... gerade am Anfang der Runde von bedeutung wenn es darum geht einen Sektor zu gunsten eines anderen wieder aufzugeben...


    Hm - den Sektor genau sagen :think: - ie wärs wenn ich einfach sage "der Sektor ist noch nicht ganz erkundet, daher könnte es ein Wald oder Einzelne Böume sein" denn wir haben ja eine reale Karte, bei der manchmal theoretisch 2 Sektoren vertreten sein könnten...


    Naja wenn ich seh wieviele Ameisen (meisten so in der größe bis wenige mm) so umgefähr im ganzen Sektor rummrennen dann wirds soch bitte auch möglich sein zu sehen ob da 5 Bäume oder 3000 stehen *gg*


    Zitat von »Aquila«
    3) Als dritters dachte ich mir ist es vielleicht auch interessant bei den Ameisen Lebenspunkte und Angriffsstärke einzuführen, damit könnte man sich Artenspezifische angriffs und Verteidigungsboni wegfallen lassen und die in den Lp und Ap umsetzen, so kann man einzelne Kasten noch individueller gestalten und man kann nicht vergessen den entsprechenden Bonus aufzurechnen...
    Würde mich natürlich bereit erklären das Konzept Lp und die dazu nötigen Formeln auszuarbeiten...


    Es ist dir zu kompliziert mit dem Erkunden, aber willst dann Lebenspunkte einführen?! Ich finde es wird zu kompliziert... kannst aber gerne für eine 3. Runde schon mal ein Muster erstellen, denn ich würde gerne mal bald diese Runde 2 beginnen :grinning_squinting_face:

    #
    Naja das mit dem Erkunden ist mir nicht zwangsläufig zu kompliziert, ich seh nur keine Problemlösung darin. So wie ich das von dir vorgeschlagene System verstanden hab werden die Probleme nur von den Arbeiterinnen auf die Scouts verschoben, was das Problem nicht löst...
    Ja zu Runde drei wird dann dazu ein Vorschlag kommen *gg*

    mensch gibts hier unglaublich viele kommentare dazu....


    Noch ein paar dinge die ich ändern würde:
    1) Derzeitig ist ja das angriffs erkundungssystem wie letzte Runde:
    eine Erkundung, zwei Angriffe und einem Angriff muss keine Erkundung vorrausgehen dafür kann man ins leere Laufen und alles verlieren.


    Ich würde Vorschlagen jede Kolonie kann 3 aktionen machen dabei ist es egal ob erkundung oder angriff, bzw würde ich es nicht mehr unterscheiden.
    Wenn ich mit 10 Ameisen einen Sektor erkunde und dieser besetzt ist kann ich diesen mit meinen 10 Arbeiterinnen gleich angreifen ohne eine weitere Aktion zu verbrauchen.


    Damit fällt die ganze diskussion um Totalverluste bei unerkundeten sachen weck.
    Vielleicht sind dann 3 Aktionen auch zuviel und man reduziert es auf 2...


    2) Ich würde bei Erkundungen als zusätzliche Information (egal ob besetzt oder unbesetzt) noch einführen zu Erfahren was für ein Sektor es ist (Trockenwiese, Gewässer,...) und sich dann entscheiden können ob man ihn besetzten will oder nicht... gerade am Anfang der Runde von bedeutung wenn es darum geht einen Sektor zu gunsten eines anderen wieder aufzugeben...


    3) Als dritters dachte ich mir ist es vielleicht auch interessant bei den Ameisen Lebenspunkte und Angriffsstärke einzuführen, damit könnte man sich Artenspezifische angriffs und Verteidigungsboni wegfallen lassen und die in den Lp und Ap umsetzen, so kann man einzelne Kasten noch individueller gestalten und man kann nicht vergessen den entsprechenden Bonus aufzurechnen...
    Würde mich natürlich bereit erklären das Konzept Lp und die dazu nötigen Formeln auszuarbeiten...



    4)Solenopsis fugax:
    Minierfähigkeit der braunen Arbeiterinnen: Kann sich zu nahegelegenen Feindnestern durchgraben, was deren Verteidigung um Faktor 0,5 senkt (Chance unentdeckt zu bleiben: 50%)
    Was mir schon die ganze Zeit unklar ist:
    Muss ich dafür schon vor dem Angriff wissen das sich auf dem entsprechenden Feld ein Nest befindet?
    Wenn ich unentdeckt bleibe, bekommt dann der Gegner keine Nachricht das ich ihn angreife und wenn ich entdeckt werde gibt es den Bonus trotzdem?


    Würde ich Komplet umformulieren je nachdem:
    Kann sich zu nahegelegenen Feindnestern durchgraben, was deren Verteidigungsbonus um die hälfte Reduziert, die Wahrscheinlichkeit unentdeckt zu bleiben liegt bei 50%.
    oder
    Kann sich zu nahegelegenen Feindnestern durchgraben, was deren Verteidigungsbonus um die hälfte Reduziert, die Wahrscheinlichkeit erfolg zu haben liegt bei 50%.


    Ist unmisverständlicher
    Wenn zweiteres zu trifft würde ich allerdings den Verteidigungsbonus um 100% reduzieren, also das man keinen Nachteil mehr hat das Nest anzugreifen...


    So genug fürs erste Fortsetzung folgt sicherlich irgendwann mal...

    hey ho


    So mathematik vorlesungen sind was tolles...
    hyberbeln auch...
    als hyberbeln modelierte wachstumskurven erst recht...


    mit einer einzelnen Formeln und dem herumschrauben an zwei ramenbedindiungen kann man ganz leicht eine kurve modelieren die gegen einen bestimmten Wert strebt (zb ein maximaler bonus) weiters ist eine "Bremse" eingebaut. Je höher die Bremse ist desto langsamer nähert sich die Funktion dem Grenzwert.


    Die Formel ist jene:
    y=Max*(x/(x+Bremse))


    wobei x das Verhältnis von ANgreifer zu verteidiger ist


    Die Kurve nähert sich dem Wert "Max" an.


    Hab das mal in meinem FIle ergänzt:
    es geht hier jetzt um die dunkelrote


    Bei max gibt man an wie hoch der maximale wert der Verstärkung sein soll (verdopplung währe zb 2) und bei der Bremse gibt man an wie schnell(langsam er sich dem max nähern soll je größer dieser Wert desto langsam nähert er sich ihr an....


    Wenn man an diesen zwei Parametern dreht können wir uns ne Verstärkung basteln wie wir sie wollen...


    WIr müssen uns dann nur noch auf ein paar punkte einigen zb. verstärkung um 20% bei einer 5fachen übermacht und verstärkung von 5% bei doppelt so vielen arbeiterinnen... die bedindungen kann man sich frei definieren und dann die entsprechenden werte ausrechnen oder einfach solang probieren bis man eine passende kurve hat...


    was haltet ihr davon?

    Im endefekt geht es nicht um die Frage welche Formel, meiner Meinung nach geht es eher um die Frage wie stark er ausfallen soll und ob es linear sein soll oder nicht bzw es eine obergrenze geben soll.


    Dazu einige Fragen:


    Mit welcher übermacht soll eine Steigerung der Kampfkraft um 10% erfolgen?
    Soll es möglich sein das sich der Wert verdoppelt?
    Wenn ja mit welcher übermacht.


    Es ist glaub ich wichtiger zuerst einmal solche Ramenbedindungen festzulegen bevor wir die Formal dafür suchen...

    naja das müssen dan die Kolonien selber wissen was sie machen muss man hald mit einberechnen.... eine andere möglichkeit währe beide armeen treffen sich und kämpfen dort


    das ist aber von dem punkt her kritisch das es eine bevorteiligung für einen mit att bonus währe....


    man spielt ne kolonie mit att bonus wird angegriffen und greift retour an um den boni zu bekommen, könnte man umgehen indem man sagt bei nem retourangriff oder nen mittendrinnenangriff bekommt man ihn nicht den att bonus.
    Das ist dann aber von der warte her kritisch das ein eventuell angegriffener weiß das die ihn angreifende kolonie nen att bonus hat und retour angreift um ihn so den boni weck zu nehmen...


    Man könnte jetzt immer noch sagen wer zuerst den angriff rausschickt ist der hauptangriff, das würd ich aber grundsätzlich nicht so machen würde kolonien bevorzugen die frühe online zeiten haben... aber eine angriffsperre find ich auf jedenfall ist die schlechteste lösung...
    AUch wenn das ein fall ist der vermutlich nicht sehr oft vorkommt... ist bei uns glaub ich kein einziges mal vorgekommen letzte runde....